網絡游戲行業備受爭議,在這里還能找出新希望嗎?
在網絡游戲市場,特別是游戲運營商層面,競爭已經激烈到白熱化的程度,尋找游戲內容儲備及通過風險投資及上市融資獲得更多的資金支持是其永恒的主題。網絡游戲運營商看起來很像是時尚消費類產品的銷售商,要做的就是能代理或生產更多不同類型的產品,然后想盡辦法將其賣給更多的人。所以,在這個領域總是出現時長收費、道具收費(其中又分功能性道具及裝飾性道具收費)等創新的商業模式。這也使這個行業具有投機的特性,一款產品或者一個市場推廣手段的成功就能迅速積累起財富。
可以說,網絡游戲運營商對人性都有著深刻的研究,比如刺激消費者在虛擬環境下貪婪、暴力、復仇的心理等等,并通過一系列創造性的商業模式,讓玩家將人性弱點在虛擬世界中發揮得淋漓盡致。但是,這也致使網絡游戲行業常常成為社會輿論抨擊的對象,主管部門也時常想出新的監管辦法,這些外在風險使得那些在納斯達克上市的網絡游戲運營商市盈率普遍都不太高,PE值在15~20左右,比其他類型的互聯網公司都要低。
有數據顯示網絡游戲市場還在以每年30%的速度高增長,新的網絡游戲運營商層出不窮,在沒完沒了的游戲內容儲備爭奪、與上游內容提供商的利益糾紛、融資上市的行業主旋律之外,還能不能在這個行業里找出點新意思?
休閑藍海:繞過道德譴責
2003年久游網董事局主席兼總裁王子杰簽約韓國T3公司開發的《勁舞團》游戲時,國內的游戲運營商的焦點都還在大型的MMORPG游戲上,相比休閑游戲,這些大型游戲更能刺激消費者的人性弱點,迅速積聚財富。“音樂舞蹈類的休閑游戲在那時根本沒人要,在韓國也只有700人同時在線,我們用很低的價格拿了過來。”王子杰說當時的簽約費只有18萬美元,是中國所有網絡游戲中最便宜的。
現在,在久游網今年預計的1.1億美元收入中,85%都是來自休閑游戲,其中對利潤有很大貢獻的還是當初簽下的這款便宜貨。“我們算是從休閑游戲里殺出了一條血路。”王子杰說。這款游戲如今在中國同時在線的人數每天接近了100萬。也就是因為這條“血路”,當久游網今年7月在日本提交上市申請時,T3公司通過招股說明書看到了其財務狀況,于是與久游網產生了利益上的糾紛,最終久游網以4500萬美元的代價化解了這場與上游內容提供商的矛盾。
在日本的上市進程中止了,但這卻并不影響王子杰的心情,作為中國最大的休閑游戲運營商,“明年我們上市的選擇地會很多,現在還在斟酌,不著急。”王子杰現在更關注的是將久游網打造成一個什么樣的概念去海外上市,因為他也知道作為游戲運營商的概念上市,PE值不高。
“我們本來就是藍海型的企業,在概念上是基于客戶端的娛樂生活社區,有點類似于美國的Second Life,不是單純的游戲運營商。”王子杰解釋說基于客戶端是通過一個500M大小的軟件平臺將旗下的休閑游戲全部都集成進去,前臺的人物道具與后臺的數據都統一在這個平臺之上。“我們把這個包含了若干休閑游戲的虛擬城市稱為GTown——游戲城市。”這個虛擬城市也是用3D的方式來對人物和場景進行表現,只不過把原來如《勁舞團》這樣獨立的歌舞游戲在城市中用舞廳表現出來。原來的休閑游戲就成為了虛擬城市里的一個場景。
“我們所有的游戲研發都是圍繞著GTown,這種社區的好處是它并不破壞原來單個游戲的商業模式,還能形成虛擬貨幣的流動,將原來單個的割裂的游戲通過一個更大的更具包容性的平臺整合起來,形成增值。”王子杰說這樣的方法可以更完整更準確地記錄下用戶的數據,以便未來更方便地做定向營銷。
王子杰承認這是一個大的賭博,為了這個計劃,久游網現在有450多名的開發人員都在做GTown的開發項目,開發的有寵物類、賽車類、體育類的休閑游戲。“只要一個城市里具備的娛樂休閑元素,在GTown里也都具備。即時通信、Blog、視頻(虛擬的分眾傳媒)在這個GTown里也會都有體現。”王子杰雄心勃勃地說這個產品已經在進行測試了,明年夏天會正式商業運營。
在游戲行業,主管部門已經實施了大型MMORPG游戲的防沉迷系統,未來實現實名制的計劃也有可能。在久游網設計的一個大社區下,用戶以一個實名身份玩所有的游戲更能體現出一體化平臺的優勢,用戶可以在游戲中自由地轉移,并且生活休閑類游戲也可避開一定的監管風險。“從未來發展上說,休閑類游戲的發展肯定要快于MMORPG,因為在休閑領域開發的種類還很少。現在只有我們成功開發了音樂舞蹈類游戲,以后至少有寵物、賽車、體育、射擊、格斗等五個大類可以開發。休閑市場還是一片藍海啊!”王子杰對久游網的后勁充滿了信心。
休閑游戲一般都采用的是道具銷售的方式,主要是裝飾性、溝通類(比如用大喇叭等向游戲里的人物喊話)的道具,這些道具與MMORPG游戲的功能性道具不太一樣的地方是,用戶都是沖動型消費,比如為自己買一副墨鏡或一頂帽子,而且對游戲的平衡性也不會產生影響,“休閑游戲是享受過程的游戲。不會激發人性中貪婪、破壞的欲望。”由此,王子杰說久游網的休閑特性使自己成為了良性發展健康的綠色公司,“但是同時也是一個金色的公司,這一點我們通過歌舞類的游戲已經證明了。”據王子杰估算,今年久游網的利潤能達到4000萬美元。
以休閑游戲作為突破口形成大型生活化社區,一定程度上久游網繞開了社會對網絡游戲企業道德層面的指責,化解了這一層面的壓力,另外,作為第一家成功商業化運營休閑游戲的公司,久游網也積累起了足夠多的用戶,同時也儲備了10多款休閑游戲,未來它要做的就是通過GTown這個大平臺將用戶導入進不同的游戲里,并讓他們在游戲間流動。
外包藍海:擺脫單一產品依賴
來到上海維晶科技的辦公室,如果不仔細看,居然找不到門的入口。因為這里的門和墻面是以某種藝術造型砌造在一起的。推門進去,足有5米高的層高,黑色、金屬色交相輝映的裝修風格,讓人馬上想起北京的798藝術工廠。這里是由老廠房改造的上海著名的藝術創意園區8號橋。維晶科技做的就是需要靈感和創意的游戲策劃和設計外包工作。
和官司不斷、競爭激烈、爭相上市的游戲運營商不同,游戲外包公司雖說在國內也有200多家,但多數都是簡單的美術外包,規模超過200人能開發大型MMORPG游戲以及次世代主機游戲的不到5家,維晶科技便是國內最大的游戲外包公司。而這個行業的全球榜樣是日本東星公司,已經有28年的游戲外包歷史,設計制作了1000多款游戲,其客戶包括EA、任天堂、世嘉等全球第一流的游戲開發商及發行商,去年的年收入達到4500萬美元。
盡管和國內的游戲公司保持著良好的合作關系,但曾出身盛大公司的維晶科技CEO張益嘉明確表示,海外市場才是重點。這一方面是因為,國內游戲廠商如網易、盛大、完美世界、征途等都堅持自主研發,外包的意愿并不強烈,另一方面,“在國內我們的競爭優勢并不大,他們總能在隔壁找到一家更便宜的公司,海外公司的價格比較好。”除此之外,維晶科技公司海外員工已經占20%多,張益嘉本人也在美國有20年的行業經驗,國際化的平臺,使維晶科技的強項在于幫助海外游戲商進入中國市場方面。
目前,維晶科技合作一年以上的大客戶有8個,來自臺灣、韓國和歐美等地。“國外游戲進中國市場,絕不是簡單的翻譯的問題,有很強的Know how在里面。”張益嘉舉例說,比如中國和韓國的玩家就崇尚PK,但在日本和美國對PK卻非常反對;游戲中的美女形象,日本通常是沒有鼻子的卡通美少女,歐美比較科幻,中國則很武俠、樸實,如果你拿這幾張美女海報到中國的二三級市場,90%多的人一定選擇中國美女;對于3D游戲的背景,玩家肯定選擇自己熟悉的歷史場景,至于更細節的問題,比如你的游戲一上來就是各種外來語,玩家心里就有隔閡了。“這些問題,海外游戲廠商進中國時都很迷惑,他們希望在國內找到一站式的長期合作伙伴,維晶科技就是要幫他們做這些。”張益嘉補充說,當然這和簡單的美術外包價格肯定大不一樣。
除此之外,維晶科技還要對游戲運營做支持。為了維護玩家粘度,在過年過節時,在游戲中增加應景的慶祝方法,一般不超過2個月,都會在人物、地圖、玩法和任務上要有更新和增加。一旦出現外掛、盜竊、黑客攻擊等事件,維晶科技也要提出解決方案,保證服務品質。“游戲外包和軟件外包最大的差異就在于,軟件外包是一次性的,而游戲外包要為后期運營做支持。”張益嘉說。
從游戲運營商到游戲外包服務商的職業變化,讓張益嘉相信游戲外包是不可避免的趨勢。“游戲都免費了,玩家自由流動很大,這就對運營商的內容要求越來越高,內部研發吃不消的時候,就不得不到韓國代理游戲,辛苦半天后不過是替別人賺了一大把。如果自己控制IP,將設計外包出去,顯然要比代理國外游戲好很多。”游戲外包行業也受到了資本的追捧,維晶科技在2006年已經拿到Intel投資和匯豐的第一輪數百萬美元的融資,最近又獲得日本NIF SMBC Ventures Asia領投的800萬美元的第二輪融資。
“外包可以把風險分散到每個客戶中,不至于像運營商一樣總是在賭一款游戲。”擺脫游戲運營商的“紅海”,張益嘉看到了更大的生存空間。(杜晨 李娜)